A inércia psicológica é o que inibe sua criatividade e seu pensamento inovador. Um artigo recente na revista Quality Progress me lembrou desse conceito. Artigo interessante escrito por Aditya Bhalla levantou pontos interessantes sobre inovação, mas a “INÉRCIA PSICOLÓGICA” foi o que atraiu a atenção, pela brilhante lista de exemplos ele publicou, reproduzida abaixo:
TIPOS DE INÉRCIA PSICOLÓGICA
1. Inércia associada a uma função usual de um objeto (um mouse de computador só pode ser usado para movimentar o cursor em uma tela).
2. Inércia terminológica pelo uso de um jargão técnico ( redução do “inventário sintético” de bancos corporativos).
3. Inércia causada por formas de aparência (cientistas devem usar jaleco branco).
4. Inércia causada por condições, propriedades ou parâmetros usuais (equipes sempre têm de ter um líder).
5. Inércia causada por princípios usuais em área de atuação ou conhecimento (a aplicação de novos conceitos lean para gerenciar uma equipe ou software).
6. Inércia causada por componentes ou composições usuais (uma operação com entrada de dados deve ter obrigatoriamente especializada em gerenciamento de dados dentro da operação).
7. Inércia causada por um objeto ou caracter constante (ligações para um call-center sempre deve ser atendida por alguém menos especializado, e progressivamente aumentar a especialização do atendente).
8. Inércia causada pela dimensão usual (num call-center não pode haver mais de um representante falando com o cliente).
9. Inércia causada por uma proibição não existente (você não pode tentar uma venda extra com um cliente irritado).
10. Inércia causada por uma ação habitual (a garantia de um serviço ao cliente não pode ser dividida entre vários prestadores).
11. Inércia causada por uma solução única (a tendência a parar de explorar outra solução quando a primeira for encontrada).
12. Inércia causada por um único modelo (pensamento em silo na melhoria de processos).
13. Inércia causada por um valor ou importância usual atribuída a um objeto (softwares devem ser testados extensamente por uma equipe independente antes de serem lançados).
14. Inércia causada por uma condição tradicional de um aplicativo (videogames são apenas brinquedos, não podem ser usados como ferramentas de desenvolvimento).
15. Inércia causada pela pseudo-solução similar já conhecida, ou pela tendência a aplicar uma solução similar que funcionou no passado (estrutura de recompensa).
16. Inércia causada por informação superficial (tendência a fornecer ou buscar informações não relacionadas ao problema principal).
Como listado por: Aditya Bhalla, na Quality Progress Magazine, Junho de 2010.
Outras fontes: http://www.triz-journal.com/archives/1998/08/c/index.htm
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